La cultura del payaso como un hecho social está coordinada por la dinámica de los intereses propios de proyectos e iniciativas de coordinación con el esfuerzo nacional por ser consecuente con la dinámica del desarrollo humano que conviene a las clases populares ante la aprobación de las autoridades ciudadanas, tal y como sucede por ejemplo, con el fenómeno cultural afín a las influencias comunes entre algunos grupos de payasos que comparten los valores sociales y humanos de la supervivencia de aquellos sujetos que de forma alegórica al carácter propio de su condición económica son llamados "pobres diablos". La paradoja que supone entonces velar por la perfección de su particular modelo de desarrollo de las variables independientes de su particular concepto de un estilo de vida concreto en ese sentido, puede estar a detalle completamente acabado y depender de forma directa, de que dichas variables independientes estén dadas cada una de ellas en la magnitud suficiente para que dicho concepto sea integro en su desarrollo y progreso regular, cuestión que en suma puede servir a la definición según sea el caso, de la calidad de su popularidad. Dado la calidad de las economías multiplicadoras de escenarios de mercado donde se comercializan juguetes para payasos de circos “monos” de la era espacial, se puede tener por menester y gracia de la personalidad moral de correspondencia a dicha clase de particulares, ser atento a la calidad y particularidades propias de distintas temporadas comerciales de ventas de los mismos, tal y como sucede en el caso del influencer inspirado por los más afamados payasos de América Latina y también de ascendencia europea reconocidos por la historia de los medios masivos de comunicación. Otro caso es el del reconocimiento de los actores cómicos de la era de los "memes", donde también se tiene a bien juzgar los cortes clásicos de los estilos de vida conceptuales de aquellos particulares que en calidad de “perros diablos”, dan por natural el compromiso con la temporada comercial de dinámicas jóvenes de creación de valores de esparcimiento de efímeros a acumulables. El caso es consecuente con la tolerancia espiritual ante los “boys top match line" del comercio chino económico usual en México y su competencia directa, junto con los temas de liderazgo e innovación de la cultura mulata regional del noroeste de México condicionados por la personalidad de identidades afines a los payasos “cajetosos”, así como también por los matices que pueden tener diversos emprendimientos con distintas influencias, tales y como pueden ser por ejemplo, las del actor "Jim Carrey", las de deportista extremo "Tony Hawk" o las de los cómicos y deportistas extremos de la producción de "Jackass".
El enganche con la corriente de cambio social estable y constante de los “Chichis” de parches y pelotas de esponja a la moda de las primeras temporadas de los estrenos de los animes de “Yu-Gi-Oh” y “Beyblade”.
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jueves, 28 de enero de 2021
Payasos.
Videojuegos.
Un culto a los “hot topics core” que administran la comunicación y los negocios desde los años del “atari computer system”. Una realidad comprometida con un trabajo de imagen inspirado en la industria manufacturera y de la construcción de temporadas ochentas y noventas, supuesta también, la calidad del ejercicio de un oficio de forma informal en el extranjero y siendo determinantes con la realidad de la automatización y la inteligencia artificial, en tanto una realidad de la “T.V. abierta” que se define a la par por medio de la imaginación del “arcade” y los “videocentros” de los noventas para jugar con consolas de 8 bits chinas de cassettes de múltiples juegos. Esos traían un buen de juegos divertidos, que hasta la fecha se venden en tiendas de autoservicio como en los Wolworth y los Soriana. En los tiempos de atari allá por el 87, también tuve las dos consolas más conocidas de ese entonces, la 2800 que me prestaron de menor calidad de gráficos pero con una gran variedad de títulos, y la 7600 que mi papá consiguió de mejor calidad, más publicitada por allá del 88. Luego recuerdo el día en que mi padre llevo una consola de video juegos de primera generación (VIDEOJUEGOS) , que era de el y que me prestaron un rato que fue de las primeras que se inventaron para conectarlas a la tv, bien machine, también por esa época ya había maquinitas o chispas, así le llamaban por aquel entonces, bien chingón ahí yo me clave en jugar un video juego que se llama CABAL, el juego trataba de dos soldados que acribillaban con rifles de alto poder y granadas a ejércitos que te atacaban de frente. En la tienda de electrónicos fue donde vi por primera vez en una televisión gigante el juego de “Mario BROS 1” en el 90. También hay que recordar los juegos de “castlevania”, “zelda” y “pesadilla en la calle del infierno”, “cheetos” de “super nes” y muchos juegos más. Por ese entonces, creo que tiempo antes en las maquinitas que les cuento,, el caco jugaba a “double dragon”, y pues las retas se hacían y el juego se armaba bien macizo. El juego era de dos vatos que iban adquiriendo super poderes y matando canallas que te saltaban al paso hasta que te convertías en hombre lobo y eras más chacal. Cuando comencé a jugar máquinas de pelea fue en la tienda que estaba abajo del edificio donde vivía, la máquina era de “street figther II”, después llego la de “king of fighters”, y muchas otras que de su nombre no me acuerdo y que igual estaban chilas, toda una historia por contar de esos grandes videojuegos, la historia de la mayoría de las máquinas era darles la vuelta, es decir acabar las misiones que se te pedían concluyeras con ayuda de la palanca y los botones, botón de puño fuerte, liviano y medio e igual las patadas y la palanca para brincar y moverse para los lados, otras máquinas se controlaban con los mismos botones para otras funciones, como disparar, saltar o tirar otra magia o poder. “Mortal Kombat”, las múltiples evoluciones de “street fighter”, y la aparición de “killer instins” con aplicaciones gráficas en tercera dimensión,,,tan solo pararse a ver los videos promos de combate funcionando automáticamente, era sensacional. Eso paso por allá del 94. Esa maquina la tenían en el pasaje enfrente de la secundaria, antes de entrar a la escuela casi diario iba a jugar y a otras maquinas que estaban rumbo el tianguis. Por ese entonces jugaba ya el “super nintendo” de unos gemelos que me lo prestaban, me la llevaba muchos con ellos cada que podía, siempre a jugar “nintendo”, “battle toads”, “Super Marios BROS”, las guerras de las galaxias, un juego de naves espaciales que conducía un zorro o una rana, había muchos juegos (REDES SOCIALES). Antes de esa época yo tenia la consola del nes de 8 bits, en esa jugué los tres “Mario BROS”, “metroid”, “shinobi”, los 3 “double dragon”, “batman”, “robocop”, “narc” y pelotón. También en ese entonces me clave con jugar una maquinita donde destapabas un cuadro manejando a un buzo que le daba la vuelta a cada cuadro para ver una muchacha bichi, a la que en cada fotografía le ibas quitando ropa. Estaba bien curada. (EROTISMO). También la búsqueda de nuevos videojuegos y el seguimiento de los más tecnificados era la misión de muchos que buscaban nuevas tecnologías aplicadas a controles, simuladores y gráficas. También desde los primeros años de la aparición de los videojuegos de “nintendo”, se comercializaron revistas especializadas de dicho tipo de entretenimiento. Yo no me clave mucho con seguir la producción de videojuegos después de la aparición del “super nintendo”, y no fue por falta de ganas de jugarlos, sino por falta de dinero la verdad, como fue el caso del “play station” de “sony” y las siguientes series de consolas de los fabricantes de “nintendo”, que igual seguí jugando en los módulos de prueba de los centros comerciales de autoservicio y en casa de primos, amigos, y locales donde se rentan esos video juegos (NEGOCIOS E INVERSIONES).
Videojuegos contemporáneos.
El caso del Arcade “Dance, Dance Revolution” tiende ser una influencia de la ola “street gang” (tal y como sucede en el caso de la serie de vídeo juegos de Grand Theft Auto: “San Andreas”) del estado del arte funk mexicano de réplicas de un modelo de ventas que se compromete con la paradoja de los “payasitos de carnaval” afectos al baile de salón, por medio del establecimiento de una línea de negocios de videojuegos en espacios comerciales públicos dedicados al comercio al menudeo afín a la técnica de cambaceo en algunas ocasiones, donde resalta el caso ejemplar, de la buena administración con aplomo sobre intereses en la venta de juguetes y vídeo consolas de última generación a la venta en los almacenes regionales y locales con descuentos sobre las oportunidades comerciales de ventas en subastas dentro de la industria del confort propia de un sano desarrollo social. Otro caso, es el de la participación en las didácticas de la industria de los servicios de esparcimiento tales como pueden ser por ejemplo, las que tienen influencias de la imagen de los payasos; el estilo de drones; la práctica del “skate”; y la práctica de dicho “dance” dentro de un cauce manufacturero de productos réplicas de marcas originales.
Vídeo juego de Historia en Atari (rayando en la ciencia ficción).
Estaba calificando trabajos del concurso nacional e iberoamericano “Leamos la ciencia para todos” 2008-2010 cuando con la lectura de unos 5 o 6 libros, y la calificación de unos 15 trabajos, caí en cuenta de un pensamiento que había venido trabajando hace meses, que tenía que ver con el como le iba a hacer para conseguir una fuente de ingresos segura para cubrir mis gastos personales, como no tenia muchas opciones laborales por mi condición de futuro historiador, pensé que tenía que inventarme un empleo para mi mismo, conjugando mis conocimientos de historia y electrónica e informática, un posible proyecto que elucubre hacer, es un sistema digital de video, juego bidimensional con controladores de juego portátil, esto es posible desarrollando un circuito inteligente que integre la tecnología del diseño gráfico de figuras animadas, que cuenten una historia de México o de Sonora, y que pueda ser controlada por un control manual. El desarrollo de la trama sería a través de un personaje monitoreado y controlado por un jugador. Este juguete es posible de desarrollar simplemente desarrollando el circuito exclusivo para cargar el juego y proyectarlo en un monitor de pantalla liquida.
En este caso sería, el desarrollo de un programa informático, software, que cuente la historia que deseo visualizar en una pantalla y controlar de forma manual.
La tecnología de las pantallas gris y negro es la misma que usan las calculadoras comunes, es un circuito que tiene su antecedente directo en la consola “Atari”, y no resulta muy difícil de crear si se cuenta con las tarjetas, diodos, capacitadores, microprocesadores y botoneras necesarias para su manufactura.
Cuando estaba en la preparatoria tuve la oportunidad de ver por contratarme como supervisor de calidad terminal de consolas de “super nes” (nintendo) para comprobar si no tenían defectos de fabrica en la manufactura de sus circuitos electrónicos y eléctricos, el trabajo salía solo usando solo el multímetro. Casi por terminar la licenciatura en historia creí que el desarrollo del juego en historia era la respuesta, por la naturaleza del diseño en sí, no es absurda la idea, llevar a la línea de producción el juguete mentado, implica tener la administración general de una maquiladora de aparatos electrónicos, además de tener una cartera de distribuidores comprometidos con la posible empresa y otra de clientes con quienes colocar la producción.
Tener la fábrica implica tener recursos económicos, mesas de trabajo, cautines, extractores de soldadura, lamparas, lupas, multímetros e insumos como: total de los componentes del circuito que integra la tarjeta madre, y el framing o caja plástica en la cual se instala el circuito terminado; salarios para los trabajadores; seguro social, impuestos, y pago de servicios públicos: luz, agua, drenaje, etc., programación de presupuestos maestros y sus respectivos razones financieras y estados de resultados. En ese sentido, estando comprometido con la legislación en materia, el proyecto consta fundamentalmente de planos del circuito y listado de las piezas del juguete, que se parece mucho al "game boy" de "nintendo" pero solo de dos bits de capacidad de memoria ram. Las maquiladoras con experiencia en el ramo, han producido esta clase de electrónicos y la mayoría son extranjeras. El juego no necesariamente tiene que ser creado físicamente, podemos crearlo virtualmente para correrlo en nuestras PC’s , solo restaría conseguir un software de programación.
Es de resaltarse el tema de la crítica de videojuegos entre propietarios de módulos de juego con un valor monetario que ronda en promedio alrededor del monto de los 15,000 pesos. Otro tema de interés. es el de los video juegos producidos en la década de 1980 como los de: "Galaga", "Donkey Kong" y "Megaman", que dan cuenta de como se puede llevar cuentas centenas de millares de puntos e incluso millones de puntos. Los video juegos tienden a tener en la actualidad modelos de reproducción de utilidades rentables con garantías sobre los rendimientos que generan éstos en relación a las facultades que pesan sobre su potencial uso beneficioso a los intereses de los distintos particulares que los enajenan a precio de mercado de bienes durables de cómputo informático digital en internet.
Otra cuestión de interés clave, es la reproducción de motivos del anime manga de karate, ballet, gimnasia y yoga dentro de ambientaciones "arcade". Otra escena de interés en coordinados con una dimensión femenina de la proyección de diversas imágenes femeninas dentro de un universo virtual de posibilidades realistas, es aquella que relata la historia que a través del paso de las últimas décadas a comercializado la identidad de múltiples ambientes de esparcimiento recreados por el imaginario virtual de los juegos de GTA ("el gran hurto en auto").
Resalta el caso del mismo estilo de línea, tal y como sucede con productos como el retro 90s de "Sunset Riders" en relación al contemporáneo de "Red Dead Redemption". Otro caso a citar puede ser el de "Street fighter" para dar cuenta del "game lovin'" propio de las historias que cuentan sus personajes según los usos, costumbres y tradiciones propias de cada uno de sus paises de origen "with a memorial marriage story for remember": "yo estoy aqui tu estas allá" con la pasión obrera a lo "use your ilusion...for understand me my little friend", es decir, en consideración al espíritu metal rock de la época en que aparecio dicho videojuego y las múltiples consolas y versiones arcade para jugarlo. En el sentido de lo antes dicho resalta también el caso de las historias de las sagas que cuentan durante distintas temporadas los estrenos de la aparición por primera o repetidas ocasiones de múltiples personajes, tales como pueden ser por ejemplo, los de "Angel", "Athena" y "Vice" de aquel otro video juego "king of fighters" que marcó la misma época "with a narc history for nothing to remember..." habiendo sido éste producido por otra compañia.
La cultura de los videojuegos de plataformas de desarrolladores de compañías como "Windows Microsoft" que es propia del trabajo realizado en distintos países del continente asiático, puede ser entendida en relación a la calidad de los negocios que éstos realizan con distintos corporativos transnacionales con sedes y sucursales en América del Norte y Europa. En un contexto aparte de la crítica narrativa a dicha clase de productos que cuentan historias ficcionales, la observación de un paradigma artístico y cultural de la vida moderna contemporánea, puede tener por recurso crítico por ejemplo, al análisis que se puede hacer de la poética lírica belicosa de artistas afamados como "U2" o "Megadeth". Otro es el caso de la lírica pacifista de intérpretes como "Michael Jackson" o "John Lennon". Otro es el caso de la poética lírica de la música ambiental más popular de moda durante distintas épocas originaria de diferentes regiones de Norteamérica, tal como se puede ejemplificar con intérpretes como "Cypress Hill", "Eminem" o "Lady Gaga".