jueves, 28 de enero de 2021

Payasos.

La programación en la agenda de eventos calendarizados durante distintos periodos de tiempo, tiene por conveniente la calendarización de la participación de distintas personas físicas y morales por concepto de la dimensión y la calidad de su influencia dentro de distintos ambientes, tal y como sucede con el mexicano americano de coleccionistas de productos de fantasía, disfraces de payasos, títeres, juguetes, etc. Siendo así, cuando las “manufacturas” consolidan los motivos de las tendencias en juego por gracia de la dinámica de lo que se tiene por propio del estilo de los “payasos”, se dice que la agencia “periurbana” se suma a la causa de los valores críticos con un conjunto de juegos que permiten en la medida de la existencia marginal de utilidades de su producción, armar una colección que crece en dirección del desarrollo de la identidad manufacturera en boga dentro de las modas de vanguardia (siendo crítico de su pose por supuesto). Otro caso puede ser el de los proyectos de trabajos de costura para "payasos temáticos" con roce social con bases por ejemplo, de pastelería acotadas por los intereses en el suministro regular de básicos e indispensables. 

Cuando se estudia el oficio de payaso, se puede describir la narrativa de una crónica ficcional que se puede dejar por la paz, por causa de que sólo conviene al asunto del mero valor agregado en superchería conveniente al cultivo del paradigma metafórico de la paradoja de los “payasos de circo”. La moderación en el estilo de dicho negocio, ante la necesidad de hacer valer la imagen de un “payaso” por ejemplo, puede convenir en ese sentido, a los intereses propios de la producción de un drama familiar, donde la extravagancia en juego en la justa representación de la imagen de dicho “payaso” si tiene que estar sobrada de talento entonces, puede ser consecuente con las ideas que giran alrededor de la imagen popular de la categorización física que merece distintas clases y tipos de sujetos según la clasificación de personas físicas que declaran impuestos por concepto de la percepción de ingresos girando un modelo de negocios dentro del mercado regional de competencia del giro de payaso doméstico que es ejecutante por ejemplo, de instrumentos musicales infantiles, pudiendo incluir entre sus clasificados, el estilo de la elegancia como parte de un valor social consecuente con la necesidad de atender a la dinámica del desarrollo humano de los distintos particulares que integran a una agrupación social que de forma regular, convencional y habitual, hacen vida pública entre las clases populares, dando lugar de ese modo a que se pueda ser atento a la identidad de quienes con sano juicio, mejor saben definir cuál es el perfil que sigue el desarrollo y progreso propio de aquella parte de la industria infantil que estila la elegancia en la moda que reproduce sus modelos con un horizonte de cambio social y económico regular y fácilmente predecible, tal y como sucede por ejemplo, con la idealización de un “trabajador” con una imagen con influencias de la industria de los servicios de esparcimiento y la seguridad pública y privada, hecho a la agencia escolar local, misma que puede servir para dar cuenta de una gerencia de negocios que redunda en un dominio que supone que se debe tener por conveniente, permitir que prevalezca el espíritu de la coherencia coordinada con el empuje del estilo y moda inspirada en la industria de los servicios de esparcimiento, cuestión que también puede estar hecha a la incubación de un liderazgo obrero regional (Una identidad espiritual a criterio de su sapiencia intelectual y personalidad moral), donde la programación del impacto y choque de las influencias de los ambientes del género artístico de la fantasía comprendido en relación a las influencias generacionales de época que son condicionantes del giro social de distintos roles de actuación conceptual, son tenidas por viables, tal y como sucede con los buenos giros sociales reconocidos por las sociedad hecha al consumo popular y también por aquellas clases sociales hechas al consumo de prestigio. En el caso por ejemplo, de la identificación de la personalidad propia de los “payasos”, se da por existente la explicación que merece el impacto en el regular desempeño de su oficio, de las influencias de la danza y el teatro clásico y contemporáneo. Siendo de ese modo, otra de las bellas artes que tiene una influencia considerable entre las determinantes que forman parte de su identidad habitual, son las artes plásticas. El caso es comprensible en relación a la moderación que tienen aquellas posturas afines a dicha disciplina artística ante su integración de forma conceptual al cultivo del género fantástico antes referido, durante distintas épocas para distintas generaciones, ello con el objeto de hacer una crítica constructiva de las impresiones que se tienen del destino concreto de los objetivos de su trabajo regular.

La cultura del payaso como un hecho social está coordinada por la dinámica de los intereses propios de proyectos e iniciativas de coordinación con el esfuerzo nacional por ser consecuente con la dinámica del desarrollo humano que conviene a las clases populares ante la aprobación de las autoridades ciudadanas, tal y como sucede por ejemplo, con el fenómeno cultural afín a las influencias comunes entre algunos grupos de payasos que comparten los valores sociales y humanos de la supervivencia de aquellos sujetos que de forma alegórica al carácter propio de su condición económica son llamados "pobres diablos". La paradoja que supone entonces velar por la perfección de su particular modelo de desarrollo de las variables independientes de su particular concepto de un estilo de vida concreto en ese sentido, puede estar a detalle completamente acabado y depender de forma directa, de que dichas variables independientes estén dadas cada una de ellas en la magnitud suficiente para que dicho concepto sea integro en su desarrollo y progreso regular, cuestión que en suma puede servir a la definición según sea el caso, de la calidad de su popularidad. Dado la calidad de las economías multiplicadoras de escenarios de mercado donde se comercializan juguetes para payasos de circos “monos” de la era espacial, se puede tener por menester y gracia de la personalidad moral de correspondencia a dicha clase de particulares, ser atento a la calidad y particularidades propias de distintas temporadas comerciales de ventas de los mismos, tal y como sucede en el caso del influencer inspirado por los más afamados payasos de América Latina y también de ascendencia europea reconocidos por la historia de los medios masivos de comunicación. Otro caso es el del reconocimiento de los actores cómicos de la era de los "memes", donde también se tiene a bien juzgar los cortes clásicos de los estilos de vida conceptuales de aquellos particulares que en calidad de “perros diablos”, dan por natural el compromiso con la temporada comercial de dinámicas jóvenes de creación de valores de esparcimiento de efímeros a acumulables. El caso es consecuente con la tolerancia espiritual ante los “boys top match line" del comercio chino económico usual en México y su competencia directa, junto con los temas de liderazgo e innovación de la cultura mulata regional del noroeste de México condicionados por la personalidad de identidades afines a los payasos “cajetosos”, así como también por los matices que pueden tener diversos emprendimientos con distintas influencias, tales y como pueden ser por ejemplo, las del actor "Jim Carrey", las de deportista extremo "Tony Hawk" o las de los cómicos y deportistas extremos de la producción de "Jackass".

Videojuegos.

"Redes globales de Gamers" como las de "Mario Bros", suponen el cultivo de los valores de la cultura del bienestar que domina sobre la naturaleza social de la cultura del esparcimiento aunque fuera ésta tan sólo virtual y de géneros con escenas de violencia explícita, tal y como sucede en el caso de videojuegos como el de “King of Fighters” o "Mortal Kombat". En ese sentido, se da por entendida a la competencia entre videojuegos de la misma clase y tipo de temas e historias en relación a aquella otra competencia tangencial entre equipos de productores y realizadores de temas e historias similares, tal y como sucede con aquellos videojuegos que son realizados por una primera y segunda guardia de productores distribuidores en distintas regiones del mundo de múltiples y variadas producciones sobre las bases de lo realizado por su particular capital narrativo, además de reconocer también la calidad de lo planteado como material temático y discursivo de forma directa e indirecta por las compañías "Disney", "Universal Studios", "Warner Brothers", "Sony", etc. Otro caso semejante, es el de los videojuegos recientes y/o de estreno que pueden tener por concepto al modelo de drama que por puro negocio "gamer" al estilo por ejemplo, de "God of war", resultan ser una gran iniciativa temática por explotar como una mina discursiva con grandes posibilidades de desarrollo especulativo para servir de inspiración a posteriores creaciones similares. 

"The internet vision for a gamer daily inform regular o irregular performance" con guiones de textos de historias de videojuegos consecuentes con la programación en cómputo digital de videojuegos que tienen por principio común integrar temáticas de distintas disciplinas deportivas tales y como pueden ser el béisbol, el fútbol americano, el fútbol soccer y el skate, se tiene por circunstancia que también incluye el trabajo con temáticas exclusivas de películas, programas y shows televisivos, tales y como pueden ser las caricaturas y las series de televisión. Los videojuegos de forma directa o indirecta por medio de su publicidad comercial y marketing de contenido, proponen el reconocimiento de un horizonte de cambio de los ciclos comerciales en boga durante el curso de una o varias temporadas de ventas. Es de ese modo, como se comprende la pertinencia de la coordinación de videojuegos de todos los tiempos como los de "Mario Bros", "Pac-Man" y "Sonic", en relación a la aparición de distintos títulos durante diferentes épocas que marcaron la imaginación popular de distintas generaciones de niños y jóvenes, por medio del contacto con figuras y narraciones fantásticas como las de "Batman y Robin" que tienen sus orígenes en la prensa, televisión y el cine. También es el caso de las sagas y series de historias de títulos de videojuegos de aventuras, peleas y deportes. Un ejemplo de caso, es el de los videojuegos que conforman un grupo que se integra por títulos inspirados en personajes infantiles populares tales y como son "Barney", "Chester Cheetos", "Teletubbies", "Wally", etc. Resalta en otra dimensión de la misma forma de hacer clasificaciones por grupos de títulos inspirados en personajes o hechos populares, aquellos videojuegos que tratan temáticas de naves especiales y guerras, siendo éstas historias que son resultado de la cultura de masas promotora de la identidad de los "plebes" que al estilo oriental durante las décadas de los setentas, ochentas, noventas, dos mil y dos mil diez, se coordinan con la naturaleza científica y tecnológica de las historias mediáticas de instituciones modernas del tipo similares a la "Nasa".

Otro tema de videojuegos que puede ser el de la venta de productos de "Five Nights at Freddy's", mismos que de algún modo, pueden servir para recordar o hacer referencia el estado de Utah, Estados Unidos, donde supuestamente se desarrolla la trama de esa historia y la cultura comercial del medio oeste, siendo ésta la región donde compiten equipos de fútbol americano como los "Raiders de Las Vegas", el equipo de soccer Real Salt Lake City, etcétera. Del mismo modo, también se puede figurar como desde ese estado de la unión americana, el tránsito vía terrestre rumbo al norte y la costa este de los Estados Unidos, supone ser atento al comercio de mayoristas de múltiples productos de la mejor calidad provenientes de dichas dos regiones, mismas que pueden ser consecuentes con el imaginario popular que sirve para reconocer la existencia de las estrellas del baseball de la temporada del año en curso o de otras temporadas. El asunto tiende a ser coordinado la mayor parte de las veces con un cable informativo que generaliza las expectativas de consumo del desarrollo del progreso triunfal a una mayoría de seguidores de los "yanquees" por ser éstos el equipo más ganador de la "mlb". Dicho tipo de conexiones tienen a bien la trascendencia de como los coordinados entre marchantes interbarriales con estampas representativas de distintas producciones de espectáculos norteamericanos, se suman en parte a un proyecto de diseño gráfico que empata las inquietudes comerciales, mercantiles y de negocios con distintos pasos fronterizos, tal y como puede ser el que comunica a Tucson, Arizona, E.U. con Nogales, Sonora, México, cuestión que se supone acorde con el reconocimiento de la identidad de la agencia que respalda el trabajo de cómputo que tiene por base la justa representatividad del credencialismo nacional que opera a través del gasto y consumo en diversos motivos temáticos, tales y como pueden ser los afines a canchas o figuras de fútbol y de superhéroes, mismos que bien pueden tener su justa valoración también, por medio de la consulta habitual de la sección informativa periódica de espectáculos y deportes. Siendo de es modo, si hubiera la oportunidad o necesidad de hacer un particular comercio casual con estampas o figuras representativas de uno o varios determinados shows televisivos, producciones cinematográficas o espectáculos públicos, la consolidación de un determinado partido modelo de la calidad histórica de la producción de video juegos en ese sentido, podría dar cuenta de la sociedad propia de la temporalidad de su estreno, así como también de la justa dimensión de su natural desarrollo a lo largo del tiempo hasta la fecha.

La historia de los videojuegos tiene por propio de su crónica narrativa, incluir al público infantil tanto como al público adolescente. Otra circunstancia juiciosa de dicha clase de temas a desarrollar, es aquella que da cuenta de la correcta representatividad de distintos ciclos de ventas por temporada periodizados por décadas. Siendo de ese modo, cada uno de esos periodos de tiempo puede entenderse en relación al fin de la adolescencia y el clímax de una juventud generacional en estasis, tal y como sucedió durante las distintas épocas en que fueron comercializadas las consolas: Nintendo; Super Nintendo; Play Station 2; Play Station 3; Play station 4; etc. Al mismo caso aplica interés por el cultivo del porte regular y convencional para vestir bodoques a la moda de los videojuegos y los videos en internet que fueron comercializados durante distintas épocas pasadas y presentes, tales y como pueden ser por ejemplo, aquellos conjuntos que se inspiran en personajes como los "Battletoads". 

La tónica cultural de la identidad social que marcó el concepto que se tiene de la aparición de distintos títulos de video juegos disponibles para distintas consolas durante varias temporadas de ventas entre sus múltiples consumidores y fans en distintos regiones del mundo, da lugar a que se pueda comprometer de paso la circunstancia que hace posible tener que ventilar el tema del cambio tecnológico entre diversos núcleos de jugadores y espectadores de dichos estrenos y colecciones disponibles en muchas de las veces al presente actual, en formatos de video visibles en "youtube" con límites a las experiencias en el interés en juego entre un determinado grupo de particulares.

Videojuegos que a la fecha se comercializan como productos infantiles de origen chino.

Un culto a los “hot topics core” que administran la comunicación y los negocios desde los años del “atari computer system”. Una realidad comprometida con un trabajo de imagen inspirado en la industria manufacturera y de la construcción de temporadas ochentas y noventas, supuesta también, la calidad del ejercicio de un oficio de forma informal en el extranjero y siendo determinantes con la realidad de la automatización y la inteligencia artificial, en tanto una realidad de la “T.V. abierta” que se define a la par por medio de la imaginación del “arcade” y los “videocentros” de los noventas para jugar con consolas de 8 bits chinas de cassettes de múltiples juegos. Esos traían un buen de juegos divertidos, que hasta la fecha se venden en tiendas de autoservicio como en los Wolworth y los Soriana.   En los tiempos de atari allá por el 87, también tuve las dos consolas más conocidas de ese entonces, la 2800 que me prestaron de menor calidad de gráficos pero con una gran variedad de títulos, y la 7600 que mi papá consiguió de mejor calidad, más publicitada por allá del 88. Luego recuerdo el día en que mi padre llevo una consola de video juegos  de primera generación (VIDEOJUEGOS) , que era de el y que me prestaron un rato que fue de las primeras que se inventaron para conectarlas a la tv, bien machine, también por esa época ya había maquinitas o chispas, así le llamaban por aquel entonces, bien chingón ahí yo me clave en jugar un video juego que se llama CABAL, el juego trataba de dos soldados que acribillaban con rifles de alto poder y granadas a ejércitos que te atacaban de frente. En la tienda de electrónicos fue donde vi por primera vez en una televisión gigante el juego de “Mario BROS 1” en el 90. También hay que recordar los juegos de “castlevania”, “zelda” y “pesadilla en la calle del infierno”, “cheetos” de “super nes” y muchos juegos más. Por ese entonces, creo que tiempo antes en las maquinitas que les cuento,, el caco jugaba a “double dragon”, y pues las retas se hacían y el juego se armaba bien macizo. El juego era de dos vatos que iban adquiriendo super poderes y matando canallas que te saltaban al paso hasta que te convertías en hombre lobo y eras más chacal. Cuando comencé a jugar máquinas de pelea fue en la tienda que estaba abajo del edificio donde vivía, la máquina era de “street figther II”, después llego la de “king of fighters”, y muchas otras que de su nombre no me acuerdo y que igual estaban chilas, toda una historia por contar de esos grandes videojuegos, la historia de la mayoría de las máquinas era darles la vuelta, es decir acabar las misiones que se te pedían concluyeras con ayuda de la palanca y los botones, botón de puño fuerte, liviano y medio e igual las patadas y la palanca para brincar y moverse para los lados, otras máquinas se controlaban con los mismos botones para otras funciones, como disparar, saltar o tirar otra magia o poder. “Mortal Kombat”, las múltiples evoluciones de “street fighter”, y la aparición de “killer instins” con aplicaciones gráficas en tercera dimensión,,,tan solo pararse a ver los videos promos de combate funcionando automáticamente, era sensacional. Eso paso por allá del 94. Esa maquina la tenían en el pasaje enfrente de la secundaria, antes de entrar a la escuela casi diario iba a jugar y a otras maquinas que estaban rumbo el tianguis. Por ese entonces jugaba ya el “super nintendo” de unos gemelos que me lo prestaban, me la llevaba muchos con ellos cada que podía, siempre a jugar “nintendo”, “battle toads”, “Super Marios BROS”, las guerras de las galaxias, un juego de naves espaciales que conducía un zorro o una rana, había muchos juegos (REDES SOCIALES). Antes de esa época yo tenia la consola del nes de 8 bits, en esa jugué los tres “Mario BROS”, “metroid”, “shinobi”, los 3 “double dragon”, “batman”, “robocop”, “narc” y pelotón. También en ese entonces me clave con jugar una maquinita donde destapabas un cuadro manejando a un buzo que le daba la vuelta a cada cuadro para ver una muchacha bichi, a la que en cada fotografía le ibas quitando ropa. Estaba bien curada. (EROTISMO). También la búsqueda de nuevos videojuegos y el seguimiento de los más tecnificados era la misión de muchos que buscaban nuevas tecnologías aplicadas a controles, simuladores y gráficas. También desde los primeros años de la aparición de los videojuegos de “nintendo”, se comercializaron revistas especializadas de dicho tipo de entretenimiento. Yo no me clave mucho con seguir la producción de videojuegos después de la aparición del “super nintendo”, y no fue por falta de ganas de jugarlos, sino por falta de dinero la verdad, como fue el caso del “play station” de “sony” y las siguientes series de consolas de los fabricantes de “nintendo”, que igual seguí jugando en los módulos de prueba de los centros comerciales de autoservicio y en casa de primos, amigos, y locales donde se rentan esos video juegos (NEGOCIOS E INVERSIONES).

Videojuegos contemporáneos.

El caso del Arcade “Dance, Dance Revolution” tiende ser una influencia de la ola “street gang” (tal y como sucede en el caso de la serie de vídeo juegos de Grand Theft Auto: “San Andreas”) del estado del arte funk mexicano de réplicas de un modelo de ventas que se compromete con la paradoja de los “payasitos de carnaval” afectos al baile de salón, por medio del establecimiento de una línea de negocios de videojuegos en espacios comerciales públicos dedicados al comercio al menudeo afín a la técnica de cambaceo en algunas ocasiones, donde resalta el caso ejemplar, de la buena administración con aplomo sobre intereses en la venta de juguetes y vídeo consolas de última generación a la venta en los almacenes regionales y locales con descuentos sobre las oportunidades comerciales de ventas en subastas dentro de la industria del confort propia de un sano desarrollo social. Otro caso, es el de la participación en las didácticas de la industria de los servicios de esparcimiento tales como pueden ser por ejemplo, las que tienen influencias de la imagen de los payasos; el estilo de  drones; la práctica del “skate”; y la práctica de dicho “dance” dentro de un cauce manufacturero de productos réplicas de marcas originales.

Vídeo juego de Historia  en Atari (rayando en la ciencia ficción).

Estaba calificando trabajos del concurso nacional e iberoamericano “Leamos la ciencia para todos” 2008-2010 cuando con la lectura de unos 5 o 6 libros, y la calificación de unos 15 trabajos, caí en cuenta de un pensamiento que había venido trabajando hace meses, que tenía que ver con el como le iba a hacer para conseguir una fuente de ingresos segura para cubrir mis gastos personales, como no tenia muchas opciones laborales por mi condición de futuro historiador, pensé que tenía que inventarme un empleo para mi mismo, conjugando mis conocimientos de historia y electrónica e informática, un posible proyecto que elucubre hacer, es un sistema digital de video, juego bidimensional con controladores de juego portátil, esto es posible desarrollando un circuito inteligente que integre la tecnología del diseño gráfico de figuras animadas, que cuenten una historia de México o de Sonora, y que pueda ser controlada por un control manual. El desarrollo de la trama sería a través de un personaje monitoreado y controlado por un jugador. Este juguete es posible de desarrollar simplemente desarrollando el circuito exclusivo para cargar el juego y proyectarlo en un monitor de pantalla liquida.

En este caso sería, el desarrollo de un programa informático, software, que cuente la historia que deseo visualizar en una pantalla y controlar de forma manual.

La tecnología de las pantallas gris y negro es la misma que usan las calculadoras comunes, es un circuito que tiene su antecedente directo en la consola “Atari”, y no resulta muy difícil de crear si se cuenta con las tarjetas, diodos, capacitadores, microprocesadores y botoneras necesarias para su manufactura.

Cuando estaba en la preparatoria tuve la oportunidad de ver por contratarme como supervisor de calidad terminal de consolas de “super nes” (nintendo) para comprobar si no tenían defectos de fabrica en la manufactura de sus circuitos electrónicos y eléctricos, el trabajo salía solo usando solo el multímetro. Casi por terminar la licenciatura en historia creí que el desarrollo del juego en historia era la respuesta, por la naturaleza del diseño en sí, no es absurda la idea, llevar a la línea de producción el juguete mentado, implica tener la administración general de una maquiladora de aparatos electrónicos, además de tener una cartera de distribuidores comprometidos con la posible empresa y otra de clientes con quienes colocar la producción.

Tener la fábrica implica tener recursos económicos, mesas de trabajo, cautines, extractores de soldadura, lamparas, lupas, multímetros e insumos como: total de los componentes del circuito que integra la tarjeta madre, y el framing o caja plástica en la cual se instala el circuito terminado; salarios para los trabajadores; seguro social, impuestos, y pago de servicios públicos: luz, agua, drenaje, etc., programación de presupuestos maestros y sus respectivos razones financieras y estados de resultados. En ese sentido, estando comprometido con la legislación en materia, el proyecto consta fundamentalmente de planos del circuito y listado de las piezas del juguete, que se parece mucho al "game boy" de "nintendo" pero solo de dos bits de capacidad de memoria ram. Las maquiladoras con experiencia en el ramo, han producido esta clase de electrónicos y la mayoría son extranjeras. El juego no necesariamente tiene que ser creado físicamente, podemos crearlo virtualmente para correrlo en nuestras PC’s , solo restaría conseguir un software de programación.

Es de resaltarse el tema de la crítica de videojuegos entre propietarios de módulos de juego con un valor monetario que ronda en promedio alrededor del monto  de los 15,000 pesos. Otro tema de interés. es el de los video juegos producidos en la década de 1980 como los de: "Galaga", "Donkey Kong" y "Megaman", que dan cuenta de como se puede llevar cuentas centenas de millares de puntos e incluso millones de puntos. Los video juegos tienden a tener en la actualidad modelos de reproducción de utilidades rentables con garantías sobre los rendimientos que generan éstos en relación a las facultades que pesan sobre su potencial uso beneficioso a los intereses de los distintos particulares que los enajenan a precio de mercado de bienes durables de cómputo informático digital en internet. 

Otra cuestión de interés clave, es la reproducción de motivos del  anime manga de karate, ballet, gimnasia y yoga dentro de ambientaciones "arcade". Otra escena de interés en coordinados con una dimensión femenina de la proyección de diversas imágenes femeninas dentro de un universo virtual de posibilidades realistas, es  aquella que relata la historia que a través del paso de las últimas décadas a comercializado la identidad de múltiples ambientes de esparcimiento recreados por el imaginario virtual de los juegos de GTA ("el gran hurto en auto").

Resalta el caso del mismo estilo de línea, tal y como sucede con productos como el retro 90s de "Sunset Riders" en relación al contemporáneo de "Red Dead Redemption". Otro caso a citar puede ser el de "Street fighter" para dar cuenta del "game lovin'" propio de las historias que cuentan sus personajes según los usos, costumbres y tradiciones propias de cada uno de sus paises de origen "with a memorial marriage story for remember": "yo estoy aqui tu estas allá" con la pasión obrera a lo "use your ilusion...for understand me my little friend", es decir, en consideración al espíritu metal rock de la época en que aparecio dicho videojuego y las múltiples consolas y versiones arcade para jugarlo. En el sentido de lo antes dicho resalta también el caso de las historias de las sagas que cuentan durante distintas temporadas los estrenos de la aparición por primera o repetidas ocasiones de múltiples personajes, tales como pueden ser por ejemplo, los de "Angel", "Athena" y "Vice" de aquel otro video juego "king of fighters" que marcó la misma época "with a narc history for nothing to remember..." habiendo sido éste producido por otra compañia.

La cultura de los videojuegos de plataformas de desarrolladores de compañías como "Windows Microsoft" que es propia del trabajo realizado en distintos países del continente asiático, puede ser entendida en relación a la calidad de los negocios que éstos realizan con distintos corporativos transnacionales con sedes y sucursales en América del Norte y Europa. En un contexto aparte de la crítica narrativa a dicha clase de productos que cuentan historias ficcionales, la observación de un paradigma artístico y cultural de la vida moderna contemporánea, puede tener por recurso crítico por ejemplo, al análisis que se puede hacer de la poética lírica belicosa de artistas afamados como "U2" o "Megadeth". Otro es el caso de la lírica pacifista de intérpretes como "Michael Jackson" o "John Lennon". Otro es el caso de la poética lírica de la música ambiental más popular de moda durante distintas épocas originaria de diferentes regiones de Norteamérica, tal como se puede ejemplificar con intérpretes como "Cypress Hill", "Eminem" o "Lady Gaga".